
Nesta experiência de aprendizagem, os estudantes irão explorar a obra Olhos d’água, de Conceição Evaristo, relacionando literatura, pensamento computacional e criação de jogos digitais. A partir da leitura dos contos "Olhos d’água", "Maria", "Zaíta esqueceu de guardar os brinquedos" e "Di Lixão", serão desenvolvidas atividades de interpretação, reflexão crítica e produção criativa sobre temas como memória, desigualdade social, racismo, violência e resistência feminina. Durante as atividades, os participantes irão aprender fundamentos de programação, lógica computacional e design de jogos digitais, utilizando ferramentas modernas de desenvolvimento para transformar elementos das narrativas em interfaces interativas. A proposta integra leitura literária, cultura digital e metodologia STEAM, incentivando a aprendizagem prática, o protagonismo estudantil e a construção de projetos criativos inspirados nas histórias trabalhadas. Ao final da trilha, os alunos desenvolverão um vídeo de jogo autoral baseado no último conto estudado, apresentando a ideia em uma competição virtual entre os integrantes do projeto.
- Professor: Walber Antonio Ramos Beltrame

Nesta experiência de aprendizagem, os estudantes irão explorar conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática por meio de uma atividade prática, investigativa e divertida. Durante a oficina, os alunos irão construir, testar e aperfeiçoar foguetes utilizando materiais simples, observando como fatores como peso, formato, inclinação, força de lançamento e direção influenciam a distância e a precisão do voo. A proposta valoriza a experimentação, o trabalho em equipe e a resolução de problemas. Os alunos serão desafiados a lançar seus foguetes em direção a um alvo ou ponto determinado, registrando resultados, comparando tentativas e fazendo ajustes para melhorar o desempenho. Assim, a atividade permite compreender, de forma concreta, conceitos como trajetória, força, pressão, ângulo, gravidade, medição e planejamento. Ao final da oficina, os estudantes participarão de uma Olimpíada de Foguetes de Precisão, em que as equipes irão competir de forma colaborativa e saudável para verificar qual foguete consegue alcançar o melhor resultado em relação ao alvo proposto. Dessa forma, a oficina transforma a aprendizagem científica em uma experiência prática e envolvente, mostrando que experimentar, errar, corrigir e tentar novamente fazem parte do processo de investigação.
- Professor: Walber Antonio Ramos Beltrame
- Professor: Fernando Gagno Júnior

Nesta experiência de aprendizagem, os estudantes irão explorar conceitos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática por meio do desenvolvimento de soluções eletrônicas para problemas reais da cidade e da comunidade. Durante a oficina, os alunos irão investigar desafios relacionados ao meio ambiente, à mobilidade urbana, à segurança, à saúde, à acessibilidade e à sustentabilidade, utilizando componentes eletrônicos, sensores, atuadores e microcontroladores para criar projetos tecnológicos que contribuam para a melhoria da qualidade de vida da população. A proposta valoriza a criatividade, a experimentação, o trabalho em equipe e a resolução de problemas. Os alunos serão desafiados a identificar situações do cotidiano que possam ser melhoradas com o uso da tecnologia, planejando, simulando, construindo e testando protótipos de soluções inteligentes. Ao longo das atividades, terão contato com conceitos de eletricidade, circuitos eletrônicos, programação, automação e Internet das Coisas (IoT), compreendendo como essas tecnologias podem ser aplicadas na transformação dos espaços urbanos. Ao final da oficina, os estudantes participarão de uma mostra de projetos tecnológicos, na qual as equipes irão apresentar seus protótipos, demonstrar seu funcionamento e explicar como suas soluções podem contribuir para uma cidade mais inteligente, inclusiva e sustentável. Dessa forma, a oficina transforma a aprendizagem científica e tecnológica em uma experiência prática, criativa e socialmente significativa, mostrando que observar problemas, propor ideias, experimentar, errar, aperfeiçoar e inovar são etapas fundamentais para transformar a realidade por meio da ciência e da tecnologia.
- Professor: Walber Antonio Ramos Beltrame
- Professor: Ronald Corradi Costa